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《幻想三国志5》制作团队游侠网专访
发表时间:2018-04-16 17:14:23

  由宇峻奥汀开发的国产RPG游戏最新力作,《幻想三国志5(Fantasia Sango 5)》即将于4月25日与玩家见面,距离上一部作品发售已有近十年时间。作为经典系列的重启之作,《幻想三国志5》承载着重生与传承的使命。那么,从立项到开发的过程中,都有着哪些野望与困难呢?我们游侠网对《幻想三国志5》的制作团队进行了专访,为大家带来第一手资料。

制作人:上0(微博地址

主美术:蓝星人

人设主笔:小朋友兔D

  从左往右:蓝星人(主美术)、制作人(上0)、人设主笔(小朋友兔D)

  Q:《幻想三国志5》开发周期不短,中间还经历了几次跳票。那么游戏呈现的最终是否与立项之初有区别,有哪些区别呢?

  制作人:两年前,在一个机缘巧合之下,我们开启了幻想三国志5单机版本的立项。研发小组很开心,也很兴奋。但也许是经验不足吧,或者是想做的事情太多,最终仍面临了跳票的危机。无法准时上市对我们研发团队来说,真是一个非常可怕的重担。但我们想做的还没做完,这时候上市连我们自己都不能交代的过去。只能跟大家说声抱歉,再等一下。
当初的立项,核心目标在于重新唤起大家对于幻想三国志的记忆,让大家能再次体会当初幻想三国志世界裡的各种剧情桥段,幻想三国志5则是有承先启后的责任,让现在的新玩家也能理解,也能轻松的体验这个幻想三国志的世界。

  Q:您认为《幻想三国志5》中有哪几个特点最能吸引玩家?

  制作人:相较于其他中文单机游戏来说,幻想三国志是一个近乎10年没有新作品的系列,当初的幻想三国志系列,承袭了以前绝代双骄的制作经验,创造出了独特的剧情观与战斗系统,这两点都是非常吸引玩家的。

  Q:在游戏中,音乐的使用会给玩家带来完全不同的感受。在《幻想三国志5》中,游戏音乐有什么特色?前代的经典音乐是否会回归呢?

  制作人:在决定音乐立项之时,找上了之前协助製作幻想三国志4音乐的小旭音乐,他们也非常期待这次的合作。
以主题曲『初心』来说,当出来回了不下数十次,都是为了旋律、歌词的部分做琢磨,最后让银临演绎之后,终于做出来属于幻想三国志5的曲子。
在游戏内是否会有前几代的曲目,这……就得让大家亲自玩玩了。(笑)

  Q:《幻想三国志5》的配置要求相对较低,是出于什么样的考虑呢?

  制作人:当初与合作伙伴讨论,认为4代是十年前的游戏,或许得顾及部分老玩家的电脑配置尚未更新、仍保持在XP系统,故而选择在系统面、美术面在尽量不压低质量的情形下,配合低配需求。
但也期许5代开发之后,未来可因应时代采取较高配置要求的开发规模。

  Q:《幻想三国志》的前两作是不少80、90后玩家心中的经典,前段时间这两作也进行了改进兼容了WIN10系统,那么这两作是否有计划推出重制版呢?

  制作人:在幻想三国志5宣布立项之时,重制版的声浪一直都没停下来,我自己也收到了不少来自玩家的期盼的讯息。目前重制版我们内部还在计画,这边就没法给出明确的时程。

  Q:《幻想三国志5》依旧采用了Q版的人设、回合制的战斗系统,这会不会有些不太符合当下玩家的审美趣味,制作组又是怎样在系列传承和当代审美中间做出平衡的呢?

  主美术:虽然这想法有点守旧,但是以身为一个幻三迷而言,还是希望在这一代能看到过去的一些影子(Q版人物、半回合战斗系统),不要改变太多;当然也可以理解现下玩家对于游戏精致度的要求已经不能与过去十年相比。但对于老玩家来说,可能那就不是幻三了。在初期定版时,也花了不少时间对于风格、新世代规格等作了多方的讨论,这中间也包含了整体的时程、作法技术细节等的考量,最后,还是决定维持、掌握原有幻三的味道,再从中去增加些不同的变化。

  Q:《幻想三国志5》中会出现系列其他作品中的人物吗?就像二代中出现了年幼的姬霜一样的小彩蛋?

  制作人:当然是会出现的。
  之前发布的消息,大家可以看到越来越怕冷的陆逊、越活越年轻的诸葛亮,而丞相大人已年轻到都成为了这次的手办了。(笑)
那其他人,就请大家在游戏内自己找找了。

  Q:《幻想三国志》系列的上一部正传作品是2008年发售的,是什么原因让制作组决定重拾这个系列呢?

  制作人:幻想三国志4代发行时,那时已经是游戏产业从单机游戏进入线上游戏的过程,而且单机开发耗时费工,又有盗版的威胁,面临这些问题,宇峻奥汀也只能先暂时离开单机市场。
最近这几年,游戏风向越趋多元,不仅网络游戏,手机游戏、独立开发、虚拟现实各自都有一片天地,这时单机游戏又逐渐被玩家想起,且现在购买正版软体的意识逐渐抬头,这些让我们觉得再次回到单机市场的时候来临了。

  Q:那么重拾系列的过程中面临的最大机遇和挑战是什么呢?

  制作人:最大挑战肯定是剧情吧。
构思故事的过程可谓是一波三折,前几代的故事都写得太好,要写得和他们一样好真的非常困难。
在4代之后的三国,俨然是个仙魔并存的世界,在这时的司马懿、诸葛亮、陆逊这些人究竟是怀著什麽样的心情面对这动荡不安的纷争……?
虽然这个时代并不安稳,却也是新人辈出的时候,张苞、关兴、曹植,这些新面孔又会与严朔发生什麽火花?
先前提及的玄冥玄京这两个神又是为何而战?
然而在爱情线上,严朔最后情归何处是我们一直非常烦恼的方向。(笑)

  Q:《幻想三国志5》是否像系列其他作品一样有多结局的设定?一周目的游戏时长大概是多久?

  制作人:就如同上个问题回答的,会有多结局。游戏时长,就我们内部测试来看,大约落在40~50小时左右。

  Q:《幻想三国志5》会有多周目内容吗?后续会有通过DLC追加的新内容吗?

  制作人:由于有多结局,所以为了让后续通关方便,有一些相应的内容,游戏内都可以看的到。
然后……嗯……其实我们有留下了幻想三国志的传统,听说破关之后会看到。

  Q:《幻想三国志5》是否会考虑移植到其他平台?

  制作人:除了目前还是以PC端为主,不过我们收到很多玩家都询问是否能上架steam,这个我们内部仍在研议中,也敬请期待。

  Q:《幻想三国志5》目前有续作计划吗?

  制作人:呵呵呵……也许在游戏内会看到我们不小心透露的续作计划?

  Q:您对《幻想三国志5》的发售表现有什么样的预期?

  制作人:幻想三国志5是我们研发伙伴努力了两年多的作品,在反覆的打磨之下,里头已经包含了我们想要传达给大家的意念,就请大家在4月25日上市之后,去体验体验幻想三国志的世界了。

  Q:《幻想三国志》系列是否还会出现一些衍生作品?比如动画、舞台剧等等。

  制作人:去年发佈了幻想三国志开拍电视剧的消息,我们研发人员都很兴奋。
其实我们都很想在各种媒介上多方尝试看看,有兴趣的赶快来联络我们!

  美术团队问答

  Q:我们的美术团队是怎样一个构成?可以简单介绍一下美术团队吗?

  主美术:我们美术团队,除了过去从一代开始便执行幻三的成员外,还包含了热爱幻三、甚至是为了幻三而加入公司的成员。除了角色、场景设定之外,也包含了3D建模、动作、动画分镜、介面UI、特效等完整的美术团队。这裡充满了对幻想三国志有爱的同仁;每个人就像是魔术师一样,为游戏不断的妆点增添色彩。

  Q:《幻想三国志5》的图像技术或画面风格与前作相比有那些更新?

  主美术:技术上,这次大胆的採用了全3D的模式制作,相较于过去2D、2.5D,制作的方式可说是完全的不同,使用到的技术也是南辕北辙。与前作相比较,此代在地图行走上增加了特殊运镜,可以让玩家看到不同的特色景致;地形的起伏变化,也会让玩家深刻的感受到立体世界的不同;同时,我们也减少了过传点的次数,扩大了在单一区域可以游玩的范围。
剧情动画上,首次尝试了即时运算,虽然要克服问题很多,但也更能够让玩家感受到主人翁的情绪变化,希望能届此带领新旧玩家一步步走入幻三的世界。

  Q:美术团队是怎样在游戏性与画面之间找到平衡点的?

  主美术:游戏性和视觉常常是制作团队中美术和企划常常争论的点。对热爱著幻三的这个团队来说,可能相对算是轻松的吧,毕竟有前作可以参考,大家的共通目的都是希望能够延续著过去幻三带给玩家的感动而制作,所以这平衡点...好像一下稍微讨论一下,大家就有共识了(笑。
  但对于如何让新旧玩家能够有所感触反而是我们比较大的课题。这段期间透过团队伙伴不断的的讨论、测试以及对幻三的这份爱,我相信目前的作品应该能够让玩家们有所感触。

  Q:在游戏开发过程中,美术方面遇到了哪些难题,如何去解决的?

  主美术:难题....是不断会遇到的(笑)
  最初一开始最麻烦的,大概就是场景全3D 化后的製作模式了吧。在确定采取了全3D的作法后,整个场景的制作流程就与过去产生了很大的转变。过去单一个区域会由多数的场景图透过传点而组装拼接成的一个区域迷宫。这次在3D化的呈现方式就花了不少时间讨论。包含人物如何在场景中行走、效能效率上会不会造成卡顿、镜头该怎么呈现等等。这些都是靠不断的制作模本样板、与程式配合测试、讨论而制作出了目前呈现给玩家的操作模式。
  当然问题也不是会是只有这一个,即时3D运算的剧情动画、战斗的制作模式、效能优化等等;毕竟与过去的幻三不同,这次是全部重新开发,遇到的困难点当然也会与过去不同,这都靠我们团队成员不断努力克服才能够有现在的画面呈现给玩家。

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